Jeu de Rôle dans le monde romantique de
François René de Chateaubriand
par
Philippe TROMEUR
un jour j'irai à
L'ACADEMIE FRANÇAISE
PRÉLUDE
Chateaubriand
"Que suis-je entre les mains de ce
temps ... qui me fait pirouetter dans les espaces
avec lui ?"
Il y a plus de 150 ans, le 4 juillet 1848, nous quittait
le plus fabuleux des écrivains bretons de tous les
temps, le prince du romantisme, le magicien du verbe
François-René de Chateaubriand (avec un D comme
destinée).
Lors de sa longue vie, il nous offrit des merveilles,
dont Mémoires d'Outre-Tombe , le Génie
du Christianisme , l' Itinéraire de Paris à
Jérusalem, et de Jérusalem à Paris, en allant par la
Grèce et en revenant par l'Egypte, la Barbarie et
l'Espagne et bien sûr René , roman
duquel s'inspire librement l'humble opuscule que vous
tenez entre les mains.
René le jeu de rôle
"Si René n'existait pas, je ne
l'écrirais plus ; s'il m'était possible de le
détruire, je le détruirais "
René est un jeu de rôle qui vous permettra
d'incarner ces héros fabuleux d'une ère mythique,
lorsque la télévision n'existait pas et ou l'ennui était
un art de vivre... Munissez-vous de deux dés à 10 faces
(en vente chez tous les bons occultistes), de
parchemins, de plumes, de chemises blanches, de cheveux
et d'écharpes dans le vent, d'un fauteuil Louis XVIII et
de tabourets, d'une table en marbre ou en chêne, de
bougies, de crânes, de Pépitos et de Kronenpils.
Ceci est un jeu parodique ; nous rappelons à nos jeunes
lecteurs qu'il est dangereux de se suicider et qu'il ne
faut manipuler les mousquets que sous la surveillance de
ses parents.
Le jeu de rôle
"Je suis tout à fait opposée à la
pratique du jeu de rôle"
Cendrine le Chevallier, épouse du
maire FN de Toulon
Pour ceux qui ignoreraient encore ce qu'est un jeu de
rôle, ou croiraient qu'il s'agit d'échanger des cartes
ou de se raconter des meurtres en faisant des partouzes
dans les cimetières avant de se suicider, je leur
conseille d'aller voir le club de JdR le plus proche de
chez eux, de surfer sue le web ou bien de lire un zine
tel DXP ou Casus Belli , voire
Backstab où ils auront un aperçu de la richesse
de ce loisir.
En gros, le but du jeu de rôle est de créer un
personnage pour le faire évoluer de façon virtuelle ; un
peu comme un Pokémon TM
, quoi ... Le maître du jeu, appelé dans
René le Dramaturge, crée une Tragédie dont les
personnages des joueurs seront les protagonistes
principaux, et décideront des actions de ces
personnages, dans le but de les mener au bout de leur
destin ...
Remarque
"Sachez cependant que Christ est
chef de tout homme, que l'homme est chef de la
femme, et que Dieu est chef de Christ. [...]
Jugez-en vous-même : est il convenable qu'une femme
prie Dieu sans être voilée ? [...] Si quelqu'un se
plaît à contester, nous n'avons pas cette habitude,
non plus que les églises de Dieu."
première épître de Saint Paul
aux Corinthiens , chapitre 11, versets 3,
13, 16
Tout au long de cette oeuvre, nous utiliserons toujours
le genre masculin pour nos exemples de règles ; cela
peut paraître maladroit et artificiel, mais est la
volonté affichée de réserver René à un public
viril, les femmes étant de toute évidence incapables
d'abstraction suffisante pour l'art du JdR, comme le
prouve le peu d'intérêt de la gente féminine pour ce
type de loisir.
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CRÉATION DU
PERSONNAGE
Lancez 2d10+39 : c'est votre RAGE
Relancez 2d10+39 : c'est votre DÉSESPOIR
Lancez 1d10+15 : c'est votre VIEILLESSE ENNEMIE
Lancez 1d10/2 pour connaître le nombre de vos
problèmes et lancez 1d100 pour connaître chacun de ces
problèmes (vous pouvez aussi vous inventer un problème,
avec l'accord du dramaturge). Si vous tirez deux fois le
même problème, doublez-en l'effet. Si vous ne voulez pas
d'un problème donné, relancez-le et vous en aurez un
supplémentaire à tirer après.
Choisissez un prénom et éventuellement un nom
exemples: René, Gwynplaine, Jean
Valjean, Heathcliff, Jean-Marie Abgrall, Fox Mulder
...
Décrivez un élément de votre personnage qui flotte
dans le vent.
exemples : cheveux, écharpe, chemise
blanche, manteau, cape ...
Exemples de création de personnage :
Jacques crée un personnage : il
lance une première fois les dés, et obtient 8 et 10
(la face du dé indique zéro, mais on considère que ça
fait 10 ; oui, ce sont des dés à 10 faces : si vous
n'en avez pas, prenez une bible, en la manipulant avec
soin, ça se déchire facilement). Bref : 39 + 8 + 10 =
57 en Rage : voilà un jeune homme énervé.
Il relance les dés : 4 et 5, soit 48 en
Désespoir (39 + 4 + 5)
Il relance un seul dé : 10, soit une
Vieillesse Ennemie de 25 (15 + 10)
Il relance un dé : 5, ce qui donne 3
problèmes (dans René , on arrondit toujours
les nombres non entiers au résultat qui désavantage le
plus le personnage)
Il lance les dés pour chacun de ses
problèmes (en choisissant un d10 pour les dizaines et
un autre pour les unités ; cette fois-ci, 0=0 mais
00=100)
51 : poète (le personnage doit passer
au moins 4 heures chaque jour à écrire ou
déclamer de la poésie)
56 : lit trop (le personnage doit
passer au moins 8 heures par jour à lire, de la poésie
par exemple)
90 : chauve
Le personnage est prêt : Jacques le
nomme Charles-Antoine Roques de la Feuillue et décide
que son écharpe vole dans le vent.
Oscar crée un personnage :
il obtient 53 en Rage , 57
en Désespoir , 16 en Vieillesse
Ennemie .
Il a 3 problèmes : 52, 81, 88 : il est
poète également, il est laid et petit.
Or Oscar refuse d'être laid : il
supprime ce problème et relance 2 problèmes : 33 et 92
: il est amoureux d'un parent proche et il est maigre.
Le personnage se nomme Anatole-Gaston
Bressac de la Faisandière et son long manteau flotte
dans le vent.
Henri-Hugues crée un personnage :
il obtient 43 en Rage , 51
en Désespoir et 22 en Vieillesse
Ennemie
il a 4 problèmes : 44 35 35 55 : il
chante, il est amoureux de 2 parents proches et il lit
trop
Le personnage s'appelle
Raymond-Ambroise Baluchard-Vielot et ses longs cheveux
noirs flottent dans le vent.
Résumé de notre équipe :
Charles-Antoine Roques de la
Feuillue (interprété par Jacques)
25 ans, calvitie précoce, poète et gros
lecteur avec une longue écharpe
R57 D48 VE25
Anatole-Gaston Bressac de la
Faisandière (interprété par Oscar)
16 ans, 1m 58, 45 kg poète à ses
(nombreuses) heures ; il est secrètement amoureux de
sa mère. et a un long manteau miteux.
R53 D57 VE16
Raymond-Ambroise Baluchard-Vielot
(interprété par Henri-Hugues)
gros lecteur, chanteur d'opéra amateur
; porte dans son coeur un amour pour chacune de ses 2
soeurs, Jeannie et Hortense et a de longs cheveux
noirs.
R43 D51 VE22
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LES PROBLÈMES
01-04 vous êtes sans famille
05-08 vous êtes républicain
09-12 vous êtes bonapartiste
13-15 vous êtes puritain
16-18 vous êtes moine ou curé
19-22 vous êtes homosexuel
23-25 vous êtes alcoolique (2
litres/jour)
26-28 vous êtes toxicomane (1
heure/jour)
29-31 vous êtes maniaque
(obsessionnel, dirait Freud)
32-35 vous êtes amoureux d'un parent
proche (mère, soeur, frère...)
36-36 vous êtes un obsédé sexuel (1
fois par jour)
37-38 vous fumez (12 heures/jour)
39-40 vous jouez (2 heures par jour)
41-41 vous jouez du biniou (1
heure/jour)
42-44 vous chantez (1 heure/jour)
45-48 vous jouez du piano (1
heure/jour)
49-52 vous êtes poète (4
heures/jour)
53-56 vous lisez trop (8
heures/jour)
57-59 vous êtes mal habillé
60-60 vous êtes dans la misère
61-64 vous êtes maladif (votre VE
physique double mais pas votre âge)
65-66 vous êtes vieux (doublez
Vieillesse Ennemie et âge)
67-70 vous êtes naïf
71-73 vous êtes méchant
74-74 vous êtes musulman (ou
bouddhiste...)
75-77 vous êtes protestant
78-78 vous êtes étranger (anglais,
prussien...)
79-79 vous êtes un "apatride" (juif,
tzigane...)
80-81 vous êtes fasciné par
l'occultisme
82-83 vous êtes moche
84-85 vous avez un mauvaise vue
86-88 vous êtes petit
89-90 vous êtes chauve
91-92 vous êtes maigre
93-94 vous êtes gros
95-96 vous êtes roux
97-97 vous êtes muet
98-98 vous êtes hémophile (votre VE
triple pour les blessures)
99-99 vous êtes sourd
00-00 vous êtes albinos
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REGLES GENERALES
Règle de base
"Si un homme couche avec une bête,
il sera puni de mort ; et vous tuerez la bête"
Lévitique 20,15
Les joueurs doivent quelquefois faire des jets de d100
pour connaître l'issue d'une situation incertaine. C'est
pour définir les aptitudes des personnages qu'existent
les 3 caractéristiques des personnages de René
: la Rage , le Désespoir et la
Vieillesse Ennemie .
Il existe 2 types de tests pour déterminer la réussite
d'une action : assumer ou vaincre une caractéristique.
- Pour vaincre une caractéristique, le jet de d100
doit être strictement supérieur à la caractéristique
du personnage.
- Pour assumer une caractéristique, le jet doit être
strictement inférieur à la caractéristique du
personnage.
- Un jet égal à une caractéristique correspond à un
échec total ... En fait, l'action est effectuée, mais
avec des effets contraires aux intentions originelles.
Rage
"Samson trouva la mâchoire d'un
âne récemment tué, il la ramassa et s'en servit pour
tuer mille hommes."
Livre des Juges 15, 15
La Rage représente toute votre frustration et
votre tourment, qui ne demande qu'à s'exprimer par les
moyens les plus radicaux (sexe, violence, rock'n'roll).
Une forte Rage indique un tempérament
emporté, une faible Rage indique un caractère
maîtrisé et égal, pour ne pas dire amorphe.
- Pour effectuer une action destructrice, il faut
assumer sa Rage
- Pour contenir son courroux, il faut la vaincre
Désespoir
"Mon père devint fou lorsque,
ôtant son casque, il entendit pour la première fois
le cri atroce des planètes tombant dans l'espace ...
Ce bruit, sur une cassette, au fond de la valise, je
n'ai jamais osé l'écouter."
Parking de l'Ennui ,
Serge Brussolo
Le Désespoir représente la profondeur et la
sincérité de votre détresse. Un fort Désespoir
indique un dégoût pour la vie et un besoin d'élévation.
Un bas Désespoir est signe d'un esprit
heureux et volontaire, un haut Désespoir
celui d'une âme en peine, dont le tourment se lit au pli
soucieux barrant son front de là à là.
- Pour oser faire ou dire, il faut vaincre son
Désespoir
- Pour être poignant et sincère, il faut l'assumer
Vieillesse Ennemie
"Vous le verrez peut-être, vous la
verrez parfois, en pluie et en chagrin
Traverser le présent en s'excusant
déjà de n'être pas plus loin"
Les vieux , Jacques
Brel
La Vieillesse Ennemie représente votre âge,
tout simplement. Il peut y avoir des exceptions, comme
les gens maladifs, pratiquement vieillis avant l'heure,
ou dans les romans gothiques (voir
Faust contre Maldoror ), les immortels, plus
vieux d'esprit que de corps.
Dans ce genre de cas, on tient compte de deux sortes de
scores de Vieillesse Ennemie : une d'ordre
physique ; l'autre mentale.
- Pour réussir un exploit physique, on doit vaincre
sa Vieillesse Ennemie (physique si la
différence existe)
- Pour réussir une performance mentale, morale ou
spirituelle, il faut l'assumer (sa Vieillesse
Ennemie Mentale, dans le cas ou une différence
existe)
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SITUATIONS
PARTICULIERES
Duel
"Ô rage ! ô désespoir ! ô
vieillesse ennemie !
N'ai-je donc tant vécu que pour
cette infâmie ?
Et ne suis-je blanchi dans les
travaux guerriers
Que pour voir en un jour flétrir
tant de lauriers ?"
Don Diègue in Le Cid de
Pierre Corneille
Chaque protagoniste tente d'assumer sa Rage :
- celui qui rate son jet alors que l'autre le réussit
subit une blessure et le combat s'arrête.
- Quel que soit le jet de l'adversaire, un échec
total signifie forcément une blessure et donc l'arrêt
du combat.
- En cas d'un double échec total, les deux
adversaires se blessent l'un l'autre.
- Un échec de la part des deux opposants arrète
automatiquement le combat entre les deux adversaires,
ecoeurés par tant de haine. Il ne pourront se battre
entre eux avant 1d10 jours et perdent chacun 1 point
de Rage .
- Une réussite de la part des deux opposants signifie
une série de passes d'armes impressionnante mais sans
effets concrets.
On ne fait qu'un seul jet par combat (celui-ci représente
toute une série de passes d'armes durant d10xd10
secondes). Celui-ci ne peut reprendre que si les deux
protagonistes sont d'accord.
Blessure
"Je t'envoie ces quelques fleurs,
plante les lentement dans mon coeur
Et quand elles seront fanées, ris
moi... ris moi au nez"
Si tu gardes , The
Young Gods
Le blessé doit vaincre sa propre Vieillesse Ennemie
avec un jet de dés dépendant de l'arme employée. Si
dans le feu du combat, vous n'avez pas de temps à perdre
en calculs, lancez 1d100 sans modificateur.
- d100 + 20
pour un coup de poing
- d100 + 10
pour un couteau ou un bâton
-
d100
pour une épée ou un pistolet
- d100 - 10
pour un fusil
- d100 - 20 pour un
canon
Vous noterez que les nombres tirés sont
plus faibles lorsque les dégâts sont plus forts : c'est
normal, couillon, plus tu fais un bas tirage, moins tu
as de chance de vaincre ta Vieillesse Ennemie
.
- S'il rate il entre en agonie
- Echec total : le personnage meurt sur place de
façon gore (avec du sang qui pisse partout, comme
Valmont dans Les Liaisons Dangereuses, ze mouvi)
Agonie
"Cependant mon père fut atteint
d'une maladie qui le conduisit en peu de jours au
tombeau. II expira dans mes bras. J'appris à
connaître la mort sur les lèvres de celui qui
m'avait donné la vie."
Un personnage gravement blessé agonise donc au lit, ses
amis pleurant à son chevet, son frère lui tenant la main
et un prêtre ou un médecin hochant tristement la tète
dans un coin de la pièce où le feu meurt doucement, lui
aussi. La victime doit vaincre sa Vieillesse
Ennemie chaque jour (la première fois
immédiatement après sa blessure).
Il lance
- 1d100
la plupart du temps
- 1d100 - 15 lorsque les conditions
d'hygiène laissent à désirer (champ de bataille,
jungle)
- 1d100 + 15 dans des conditions
optimales (hospice, cuve bio-régénératrice).
- Réussite : il va mieux. Deux réussites de suite
signifient la guérison
- Echec : il va moins bien. Deux échecs de suite
signifient la mort
- Echec total : le personnage meurt dans d'atroces
souffrances. De tristesse (ou par contagion, s'il
souffrait d'une maladie), une autre personne tombe
également malade (la personne présente qui a la somme
Vieillesse Ennemie + Désespoir la
plus haute)
Assassinat
"Tu quoque, fili !"
Parfois, sous l'emprise de la folie ou en Désespoir
de cause, il faut se résoudre au meurtre, malgré
l'horrible péché que celà représente.
L'assassin fait 2 jets pour éprouver sa Rage
- 2 réussites : mort immédiate
- 1 réussite : blessure (on considère généralement
que la blessure est faite par un pistolet ou une chute
de 20 mètres)
- double échec : l'assassin n'ose frapper
- échec total : l'assassin se trompe de victime
- double échec total : idem, mais mort immédiate de
la victime
De l'Amour ...
"Le mystère de l'amour est plus
grand que le mystère de la mort"
Oscar Wilde
Tomber amoureux est soit une décision de l'Interprête,
soit du Dramaturge (jet sous Désespoir à
l'appui). Il est habituel dans les tragédies romantiques
d'avoir un coup de foudre dans les moments les plus
inopportuns.
Pour savoir si l'être aimé réagit favorablement, chacun
fait un jet de Désespoir dont
l'interprétation dépend de la méthode employée.
- Pour une discussion passionnée, c'est une épreuve
de Désespoir pour chacun (il faut assumer
ce Désespoir ).
- Pour une séduction par l'humour et la joie, les
deux doivent vaincre leur Désespoir . Ce
sera rarement le cas.
De l'Art ...
"L'histoire s'est déroulée sous
mes yeux, les personnages agissant à leur guise,
tirant la couverture les uns sur les autres. Mon
seul rôle ne consistait plus qu'à organiser ce
chaos. Mais en fait, comme on peut le voir, je n'ai
pas fait grand-chose"
Lewis Trondheim, à propos de
Lapinot et les carottes de patagonie
L'Art est tout compte fait assez proche de l'Amour, du
moins dans les règles. Il s'agit là aussi d'avoir son
Désespoir en phase avec quelqu'un : le public en
l'occurrence (chaque spectateur / auditeur / etc. fait
un jet de Désespoir ; l'artiste ne fait qu'un
jet de dés).
Le jet se fera en général sous le
Désespoir , l'Art étant en général l'expression
d'une douleur profonde que les mots ont du mal à rendre.
Suicide
"Hélas, j'étais seul, seul sur la
terre ! Une langueur secrète s'emparait de mon
corps. Ce dégoût de la vie que j'avais ressenti dès
mon enfance, revenait avec une force nouvelle.
Bientôt mon coeur ne fournit plus d'aliment à ma
pensée, et je ne m'appercevais de mon existence que
par un profond sentiment d'ennui."
Tentative de suicide dès que le Désespoir
atteint 90 : le personnage s'assassine alors lui-même.
Deux échecs totaux entraînent la mort d'un autre
personnage et le désespéré survit.
Si le suicide est raté, le personnage perd 1d10 points
de Désespoir .
Montjoye !
"Qu'est-ce qui a deux pattes et
qui saigne ?" "Un demi-chien"
Lorsque le Désespoir descend à 10, le
personnage est envahi par la joie : il passera toute la
journée à draguer comme une bête, lancer plein de
projets, etc... A la fin de la journée, il se sentira un
peu las, et regagnera 1d10 points de Désespoir
.
Folie
"Ce mouvement, ces cris, ces
larmes, troublent la cérémonie, le prêtre
s'interrompt, les religieuses ferment la grille, la
foule s'agite et se presse vers l'autel ; on
m'emporte sans connaissance."
Action folle et incroyable si la Rage atteint
90.
La Rage baisse de 1d10 dès que le personnage
s'est défoulé.
Mou, mou, mou...
"Les dimanches et les jours de
fêtes, j'ai souvent entendu, dans le grand bois, à
travers les arbres, les sons de la cloche lointaine
qui appelait au temple l'homme des champs. Appuyé
contre le tronc d'un ormeau, j'écoutais en silence
le pieux murmure. [...] Tout se trouve dans les
rêveries enchantées où nous plonge le bruit de la
cloche natale : religion, famille, patrie, et le
berceau et la tombe, et le passé et l'avenir."
Si la Rage descend à 10, le personnage perd
toute énergie ; abimé dans sa méditation, il passe sa
journée à sourire, à embrasser ses amis, à écrire des
poèmes. En fin de journée, il récupère 1d10 points de
Rage , car tel est notre bon plaisir.
Chute
"Cependant, elle tombait, tombait,
tombait. Il n'y avait rien d'autre à faire ; aussi
Alice se remit-elle bientôt à parler : "Je vais
beaucoup manquer à Dinah ce soir, c'est certain !
(Dinah, c'était la chatte) [...] Au fait, les chats
mangent-ils les chauves-souris ? Je me le demande."
[...] "Les chats mangent-ils les chauves souris ?
Les chats mangent-ils les chauves souris ? " et
parfois : "Les chauves souris mangent-elles les
chats ?" "
Alice au Pays des Merveilles
, Lewis Caroll (trad. Henri Parisot)
Pour s'en tirer indemne, vaincre sa Vieillesse
Ennemie en lançant 1d100 (ou autres valeurs
suivant la hauteur de la chute, mais bon, inutile de se
compliquer l'existence avec des considérations tactiques
futiles).
- 2 mètres : d100 + 20
- 5 mètres : d100 + 10
- 10 mètres : d100
- 20 mètres : d100 - 10
- 50 mètres : d100 - 20
- chute dans des escaliers : d100
- chute dans l'eau : ... 2d100
- chute dans la boue, la neige, les buissons : ... +
20
- échec : blessure
- échec total : mort immédiate
Guerre
"Ma mère, si j'meurs en combattant
J'vous envoirai ce biau ruban
Et vous le mettrez à vot'fusiau
En souvenir du gars Pelot
Dites à mon frère, à mon cousin,
A mes amis que je va bien
Que chuis votre humble serviteur
Pelot qui vous embrasse le coeur"
Pelot d'Hennebont
(traditionnel)
Eprouvez votre Rage deux fois pour chaque
jour de bataille
- double réussite : vous vous battez vaillament (d10
victimes)
- une réussite + un échec : vous vous battez
mollement
- double échec : vous êtes blessé
- un échec total : vous désertez
- double échec total : vous mourissez
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PERTES ET GAINS DE
RAGE ET DE DESESPOIR
- Mort d'un proche : +1d10 D
- Assassinat d'un proche : +1d5 R ; +1d10 D
- Le petit chat est mort : +1 D
- Succès : -1 D
- Echec : +1 D / +1 R
- Succès Amoureux : -1 D, -1 R
- Echec Sentimental : +1d5 D, +1 R
- Insulte : +1 R
- Insulte suprème : +1d5 R
- Mauvais temps pendant 1 semaine : +1 R, +1 D
- Beau temps pendant 1 semaine : -1 R, -1 D
- Travail Ingrat : +1 R, +1 D
- etc.
Si le personnage gagne 5 points ou plus de Désespoir
d'un seul coup et n'arrive pas à vaincre ce
Désespoir , considérez que pendant d10 minutes, il
a 90 en Désespoir . Le temps ne sera sans doute
pas suffisant pour réfléchir au suicide, par contre le
personnage peut très bien fondre en larmes, se postrer ...
suivant l'imagination du joueur.
Si le personnage gagne 5 points ou plus de Rage
d'un seul coup et n'arrive pas à vaincre cette
Rage , considérez que pendant d10 minutes, il a
90 en Rage .
Si le personnage perd 5 points ou plus de Désespoir
d'un seul coup et n'arrive pas à assumer ce
Désespoir , considérez que pendant d10 minutes, il
a 10 en Désespoir .
Si le personnage perd 5 points ou plus de Rage
d'un seul coup et n'arrive pas à assumer cette
Rage , considérez que pendant d10 minutes, il a
10 en Rage .
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DECHEANCE DES
PERSONNAGES
Vieillissement
"Vous allez vous racornir, vous
rétrécir, vous coincer, vous durcir, vous flétrir.
Vous allez perdre vos dents, vos cheveux, vos yeux,
vos oreilles, votre voix, vos muscles, votre
prostate, vos lunettes, etc."
Vivons heureux en attendant
la mort , Pierre Desproges
Chaque an, à Noël, lorsque le douzième coup de minuit
ébranle les chaumières, chaque personnage gagne un point
de Vieillesse Ennemie , et tente de la
vaincre avec 1d100.
- Un échec signifie une agonie démarrant d10x10 jours
plus tard.
- Un échec total signifie une crise cardiaque
mortelle.
- Le 11 avril, chacun lance 1d10, s'il fait 0, il
gagne un nouveau problème.
Rage et Désespoir
"D'ailleurs (chose étrange !) je
n'avais plus envie de mourir depuis que j'étais
réellement malheureux. Mon chagrin était devenu une
occupation qui remplissait tous mes moments : tant
mon coeur est naturellement pétri d'ennui et de
misère !"
A la fin d'un Acte :
- Si votre Rage est supérieure à 55, vous
perdez 1d5 points de Rage .
- Si votre Rage est inférieure à 45, vous
gagnez 1d5 points de Rage .
- Si votre Désespoir est supérieur à 55,
vous perdez 1d5 points de Désespoir .
- Si votre Désespoir est inférieur à 45,
vous gagnez 1d5 points de Désespoir .
Amélioration (règle
optionelle)
"The reason why I use an
experience point system is because I find them
extremely realistic and practical."
Kevin Siembieda
Vous pouvez autoriser l'un des personnages survivants
d'une tragédie à perdre un problème.
Les autres peuvent éliminer un problème et en retirer un
autre.
Les fantômes
" "Murs sans trompettes - quels
cris
Vous jetez dans la chambre
- Quel silence et quelle horreur."
Eugène Guillevic
Ces règles sont optionnelles, mais n'ont pas été
intégrées dans
Faust contre Maldoror car la présence de
spectres est d'usage courant dans la littérature, même
non fantastique (voir Hamlet ).
Un fantôme est issu d'un personnage-joueur mort ; il
apparaît environ 2d10 minutes (de jeu) après le décès
effectif du personnage. Le Dramaturge peut aussi créer
d'autres personnages fantômes s'il le souhaite.
- Un fantôme peut voir le monde réel, ainsi que les
autres fantômes, avec lesquels il peut communiquer
mais sur lesquels il ne peut pas agir. Il peut voler
lentement mais pas traverser des objets solides.
- Pour agir sur le monde physique, un fantôme doit
éprouver sa Rage puis perdre 1d10 points de
Rage .
- Pour apparaître à un mortel et / ou
communiquer avec lui, un fantôme doit éprouver son
Désespoir puis perdre 1d10 points de
Désespoir . Cette communication peut se faire
de manière inconsciente.
- Un fantôme ne ressent pas d'émotions, il ne peut
donc ni gagner ni perdre de Rage ou de
Désespoir , hormis en effectuant des actions
comme décrit précédemment. En fait, il reste bloqué
sur l'état émotif qu'il avait à sa mort.
- Lorsque sa mission est accomplie, ou que le Fantôme
est descendu à 10 ou moins en Rage ou en
Désespoir , il disparaît. Soit une colonne
lumineuse le transporte vers le ciel, soit il
s'évanouit dans le néant. De toute façon, seuls les
autres fantômes peuvent être témoins de celà... (ou
bien les médiums).
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ART DRAMATIQUE
Structure
"A la seule vue de l'être aimé, on
a comme une boule là, voir figure 1, comme une
raideur là, voir figure 2, et comme une autre boule
là, comme nous l'avons vu à la figure 1, mais de
l'autre côté."
Manuel de savoir-vivre à
l'usage des rustres et des malpolis , Pierre
Desproges
Les personnages vivent des tragédies en plusieurs livres
de 3 à 6 actes. Un acte se divise en scènes.
- Entre chaque scène s'écoule de 2d10 heures à 2d10
jours
- Entre chaque acte s'écoule 2d10 semaines (2 mois en
moyenne)
- Entre chaque tragédie s'écoule 2d10 mois à 2d10
années. N'oubliez pas de simuler le vieillissement
pour chaque année (voir plus haut).
exemple d'une tragédie en 3 actes
- acte 1 : un personnage doit aller en Belgique voir
son parrain malade
- acte 2 : au retour, les parents d'un autre
personnage sont ruinés et ont dû vendre le château
- acte 3 : l'ignoble propriétaire du château veut
épouser la fiancée d'un autre personnage.
Chaque scène de chaque acte doit apporter son lot de
malheur, de suicides et de duels tragiques.
Se rebeller contre le système
"Ne sachant quoi vouloir, je sais
néanmoins l'obtenir"
Anarchie dans le Royaume Uni
, the Sex Pistols
Les règles de René ont normalement été
conçues pour simuler de façon fluide le déroulement
d'une tragédie romantique. Il peut néanmoins arriver
que, par le hasard des lancers de dés, l'action soit
considérablement ralentie.
Pour lutter contre celà, il peut être souhaitable de
modifier un peu les règles en cours de partie.
- On peut décider en cours de
partie de fixer à 75 (au lieu de 90) la limite
inférieure pour le déclenchement des suicides ou de
la folie.
- On peut utiliser la règle non
écrite de "la troisième fois est la bonne" : si un
personnage rate par exemple 2 fois de suite son
suicide, considérez que la troisième est un succès.
- Les règles de combat ont été
laissées relativement floues : normalement un
personnage blessé (non agonisant) est hors de combat
mais vous pouvez le laisser continuer à déchaîner sa
Rage s'il insiste. Néanmoins sa prochaine
blessure entraînera forcément une Agonie.
- etc.
Jouer avec des figurines
"Le Nécromobile ne tue pas : c'est
un déplaceur de morts. Le Nécromobile prend la place
d'une pièce morte et celle-ci est placée, sans être
retournée, donc toujours morte, sur n'importe quelle
case libre du terrain, en fonction d'une stratégie
choisie par le joueur : un cadavre peut être, soit
un obstacle, soit une garantie."
extrait des règles du Djambi ou
Echiquier de Machiavel chez l'Impensé
Radical (1975)
Le jeu avec figurines est une façon intéressante de
faire du jeu de rôle. Cependant, il est aujourd'hui
difficile de trouver des figurines romantiques ; un
prêtre, un château, un saule pleureur sont trouvables,
mais pas les jeunes poëtes échevelés tourmentés par
leurs désirs intérieurs.
Peut-être un jour publierons-nous des règles pour jouer
avec des figurines : René Battle voire
René 40K avec des cyber-marines romantiques
luttant contre les anarcho-socialistes anticléricaux de
l'espace.
Et puis René the Gathering , le jeu de cartes
romantiques à collectionner avec des poëtes 2/4
breizhwalk et aussi un jeu de tarots divinatoires... Et
puis, on fera des romans, un jeu vidéo et puis un film,
ouais !
Enfin ... on va sortir l'écran, puis après on verra.
Les Jeux de Rôles
"Qu'on en fasse l'épreuve : qu'on
laisse un roi tout seul [...] et l'on verra qu'un
roi sans divertissement est un homme plein de
misère. [...] Et c'est pourquoi, après leur avoir
préparé tant d'affaires, s'ils ont quelque temps de
relâche, on leur conseille de l'employer à se
divertir, à jouer, et à s'occuper toujours tout
entiers."
Pensées
de Pascal, §142/137 & 143/139
René est un jeu de rôle aux règles plutôt
complexes. En effet, il prend en compte trois
caractéristiques ( Rage , Désespoir
, Vieillesse Ennemie ) alors que, par
exemple, Dungeons & Dragons 3rd edition
TM n'en prend qu'une
en considération (le niveau TM
).
Les JdR se séparent en deux catégories :
- Ceux qui se veulent exhaustifs
- Ceux qui se veulent synthétiques
Généralement, le problème avec les premiers, c'est qu'il
est impossible de tout prendre en compte, à moins de
publier des errata, suppléments et autres compagnons, au
grand dam des joueurs aux bourses plates.
Avec les seconds, le problème ne peut venir que des
joueurs et meneurs à l'imagination trop bornée pour se
détacher des horaires de chemins de fer, tables
logarithmiques et autres éphémérides qui parsèment leurs
écrans et autres livrets du joueur compagnon IV.
René se situe entre les deux et plaira, nous
l'espérons, au plus grand nombre.
Salut à tous !
Créez vos propres jeux, amusez vous bien et faites autre
chose que du JdR ; surfez sur le web, faites du surf,
faites la fête ...
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