René

Jeu de Rôle dans le monde romantique de
François René de Chateaubriand

par

Philippe TROMEUR
un jour j'irai à
L'ACADEMIE FRANÇAISE

PRÉLUDE

Chateaubriand
"Que suis-je entre les mains de ce temps ... qui me fait pirouetter dans les espaces avec lui ?"
Il y a plus de 150 ans, le 4 juillet 1848, nous quittait le plus fabuleux des écrivains bretons de tous les temps, le prince du romantisme, le magicien du verbe François-René de Chateaubriand (avec un D comme destinée).
Lors de sa longue vie, il nous offrit des merveilles, dont Mémoires d'Outre-Tombe , le Génie du Christianisme , l' Itinéraire de Paris à Jérusalem, et de Jérusalem à Paris, en allant par la Grèce et en revenant par l'Egypte, la Barbarie et l'Espagne et bien sûr René , roman duquel s'inspire librement l'humble opuscule que vous tenez entre les mains.

René le jeu de rôle
"Si René n'existait pas, je ne l'écrirais plus ; s'il m'était possible de le détruire, je le détruirais "
René est un jeu de rôle qui vous permettra d'incarner ces héros fabuleux d'une ère mythique, lorsque la télévision n'existait pas et ou l'ennui était un art de vivre... Munissez-vous de deux dés à 10 faces (en vente chez tous les bons occultistes), de parchemins, de plumes, de chemises blanches, de cheveux et d'écharpes dans le vent, d'un fauteuil Louis XVIII et de tabourets, d'une table en marbre ou en chêne, de bougies, de crânes, de Pépitos et de Kronenpils.
Ceci est un jeu parodique ; nous rappelons à nos jeunes lecteurs qu'il est dangereux de se suicider et qu'il ne faut manipuler les mousquets que sous la surveillance de ses parents.

Le jeu de rôle
"Je suis tout à fait opposée à la pratique du jeu de rôle"
Cendrine le Chevallier, épouse du maire FN de Toulon
Pour ceux qui ignoreraient encore ce qu'est un jeu de rôle, ou croiraient qu'il s'agit d'échanger des cartes ou de se raconter des meurtres en faisant des partouzes dans les cimetières avant de se suicider, je leur conseille d'aller voir le club de JdR le plus proche de chez eux, de surfer sue le web ou bien de lire un zine tel DXP ou Casus Belli , voire Backstab où ils auront un aperçu de la richesse de ce loisir.
En gros, le but du jeu de rôle est de créer un personnage pour le faire évoluer de façon virtuelle ; un peu comme un Pokémon TM , quoi ... Le maître du jeu, appelé dans René le Dramaturge, crée une Tragédie dont les personnages des joueurs seront les protagonistes principaux, et décideront des actions de ces personnages, dans le but de les mener au bout de leur destin ...

Remarque
"Sachez cependant que Christ est chef de tout homme, que l'homme est chef de la femme, et que Dieu est chef de Christ. [...] Jugez-en vous-même : est il convenable qu'une femme prie Dieu sans être voilée ? [...] Si quelqu'un se plaît à contester, nous n'avons pas cette habitude, non plus que les églises de Dieu."
première épître de Saint Paul aux Corinthiens , chapitre 11, versets 3, 13, 16
Tout au long de cette oeuvre, nous utiliserons toujours le genre masculin pour nos exemples de règles ; cela peut paraître maladroit et artificiel, mais est la volonté affichée de réserver René à un public viril, les femmes étant de toute évidence incapables d'abstraction suffisante pour l'art du JdR, comme le prouve le peu d'intérêt de la gente féminine pour ce type de loisir.

CRÉATION DU PERSONNAGE

Lancez 2d10+39 : c'est votre RAGE
Relancez 2d10+39 : c'est votre DÉSESPOIR
Lancez 1d10+15 : c'est votre VIEILLESSE ENNEMIE

Lancez 1d10/2 pour connaître le nombre de vos problèmes et lancez 1d100 pour connaître chacun de ces problèmes (vous pouvez aussi vous inventer un problème, avec l'accord du dramaturge). Si vous tirez deux fois le même problème, doublez-en l'effet. Si vous ne voulez pas d'un problème donné, relancez-le et vous en aurez un supplémentaire à tirer après.

Choisissez un prénom et éventuellement un nom
exemples: René, Gwynplaine, Jean Valjean, Heathcliff, Jean-Marie Abgrall, Fox Mulder ...

Décrivez un élément de votre personnage qui flotte dans le vent.
exemples : cheveux, écharpe, chemise blanche, manteau, cape ...
 

Exemples de création de personnage :

Jacques crée un personnage : il lance une première fois les dés, et obtient 8 et 10 (la face du dé indique zéro, mais on considère que ça fait 10 ; oui, ce sont des dés à 10 faces : si vous n'en avez pas, prenez une bible, en la manipulant avec soin, ça se déchire facilement). Bref : 39 + 8 + 10 = 57 en Rage : voilà un jeune homme énervé.
Il relance les dés : 4 et 5, soit 48 en Désespoir (39 + 4 + 5)
Il relance un seul dé : 10, soit une Vieillesse Ennemie de 25 (15 + 10)
Il relance un dé : 5, ce qui donne 3 problèmes (dans René , on arrondit toujours les nombres non entiers au résultat qui désavantage le plus le personnage)
Il lance les dés pour chacun de ses problèmes (en choisissant un d10 pour les dizaines et un autre pour les unités ; cette fois-ci, 0=0 mais 00=100)
51 : poète (le personnage doit passer au moins  4 heures chaque jour à écrire ou déclamer de la poésie)
56 : lit trop (le personnage doit passer au moins 8 heures par jour à lire, de la poésie par exemple)
90 : chauve
Le personnage est prêt : Jacques le nomme Charles-Antoine Roques de la Feuillue et décide que son écharpe vole dans le vent.

Oscar crée un personnage :
il obtient 53 en Rage , 57 en Désespoir , 16 en Vieillesse Ennemie .
Il a 3 problèmes : 52, 81, 88 : il est poète également, il est laid et petit.
Or Oscar refuse d'être laid : il supprime ce problème et relance 2 problèmes : 33 et 92 : il est amoureux d'un parent proche et il est maigre.
Le personnage se nomme Anatole-Gaston Bressac de la Faisandière et son long manteau flotte dans le vent.

Henri-Hugues crée un personnage :
il obtient 43 en Rage , 51 en Désespoir et 22 en Vieillesse Ennemie
il a 4 problèmes : 44 35 35 55 : il chante, il est amoureux de 2 parents proches et il lit trop
Le personnage s'appelle Raymond-Ambroise Baluchard-Vielot et ses longs cheveux noirs flottent dans le vent.
 

Résumé de notre équipe :

Charles-Antoine Roques de la Feuillue (interprété par Jacques)
25 ans, calvitie précoce, poète et gros lecteur avec une longue écharpe
R57 D48 VE25

Anatole-Gaston Bressac de la Faisandière (interprété par Oscar)
16 ans, 1m 58, 45 kg poète à ses (nombreuses) heures ; il est secrètement amoureux de sa mère. et a un long manteau miteux.
R53 D57 VE16

Raymond-Ambroise Baluchard-Vielot (interprété par Henri-Hugues)
gros lecteur, chanteur d'opéra amateur ; porte dans son coeur un amour pour chacune de ses 2 soeurs, Jeannie et Hortense et a de longs cheveux noirs.
R43 D51 VE22

LES PROBLÈMES

01-04    vous êtes sans famille
05-08    vous êtes républicain
09-12    vous êtes bonapartiste
13-15    vous êtes puritain
16-18    vous êtes moine ou curé
19-22    vous êtes homosexuel
23-25    vous êtes alcoolique (2 litres/jour)
26-28    vous êtes toxicomane (1 heure/jour)
29-31    vous êtes maniaque (obsessionnel, dirait Freud)
32-35    vous êtes amoureux d'un parent proche (mère, soeur, frère...)
36-36    vous êtes un obsédé sexuel (1 fois par jour)
37-38    vous fumez (12 heures/jour)
39-40    vous jouez (2 heures par jour)
41-41    vous jouez du biniou (1 heure/jour)
42-44    vous chantez (1 heure/jour)
45-48    vous jouez du piano (1 heure/jour)
49-52    vous êtes poète (4 heures/jour)
53-56    vous lisez trop (8 heures/jour)
57-59    vous êtes mal habillé
60-60    vous êtes dans la misère
61-64    vous êtes maladif (votre VE physique double mais pas votre âge)
65-66    vous êtes vieux (doublez Vieillesse Ennemie et âge)
67-70    vous êtes naïf
71-73    vous êtes méchant
74-74    vous êtes musulman (ou bouddhiste...)
75-77    vous êtes protestant
78-78    vous êtes étranger (anglais, prussien...)
79-79    vous êtes un "apatride" (juif, tzigane...)
80-81    vous êtes fasciné par l'occultisme
82-83    vous êtes moche
84-85    vous avez un mauvaise vue
86-88    vous êtes petit
89-90    vous êtes chauve
91-92    vous êtes maigre
93-94    vous êtes gros
95-96    vous êtes roux
97-97    vous êtes muet
98-98    vous êtes hémophile (votre VE triple pour les blessures)
99-99    vous êtes sourd
00-00    vous êtes albinos

REGLES GENERALES

Règle de base
"Si un homme couche avec une bête, il sera puni de mort ; et vous tuerez la bête"
Lévitique 20,15
Les joueurs doivent quelquefois faire des jets de d100 pour connaître l'issue d'une situation incertaine. C'est pour définir les aptitudes des personnages qu'existent les 3 caractéristiques des personnages de René : la Rage , le Désespoir et la Vieillesse Ennemie .
Il existe 2 types de tests pour déterminer la réussite d'une action : assumer ou vaincre une caractéristique.

  • Pour vaincre une caractéristique, le jet de d100 doit être strictement supérieur à la caractéristique du personnage.
  • Pour assumer une caractéristique, le jet doit être strictement inférieur à la caractéristique du personnage.
  • Un jet égal à une caractéristique correspond à un échec total ... En fait, l'action est effectuée, mais avec des effets contraires aux intentions originelles.


Rage
"Samson trouva la mâchoire d'un âne récemment tué, il la ramassa et s'en servit pour tuer mille hommes."
Livre des Juges 15, 15
La Rage représente toute votre frustration et votre tourment, qui ne demande qu'à s'exprimer par les moyens les plus radicaux (sexe, violence, rock'n'roll). Une forte Rage indique un tempérament emporté, une faible Rage indique un caractère maîtrisé et égal, pour ne pas dire amorphe.

  • Pour effectuer une action destructrice, il faut assumer sa Rage
  • Pour contenir son courroux, il faut la vaincre


Désespoir
"Mon père devint fou lorsque, ôtant son casque, il entendit pour la première fois le cri atroce des planètes tombant dans l'espace ... Ce bruit, sur une cassette, au fond de la valise, je n'ai jamais osé l'écouter."
Parking de l'Ennui , Serge Brussolo
Le Désespoir représente la profondeur et la sincérité de votre détresse. Un fort Désespoir indique un dégoût pour la vie et un besoin d'élévation. Un bas Désespoir est signe d'un esprit heureux et volontaire, un haut Désespoir celui d'une âme en peine, dont le tourment se lit au pli soucieux barrant son front de là à là.

  • Pour oser faire ou dire, il faut vaincre son Désespoir
  • Pour être poignant et sincère, il faut l'assumer


Vieillesse Ennemie
"Vous le verrez peut-être, vous la verrez parfois, en pluie et en chagrin
Traverser le présent en s'excusant déjà de n'être pas plus loin"
Les vieux , Jacques Brel
La Vieillesse Ennemie représente votre âge, tout simplement. Il peut y avoir des exceptions, comme les gens maladifs, pratiquement vieillis avant l'heure, ou dans les romans gothiques (voir Faust contre Maldoror ), les immortels, plus vieux d'esprit que de corps.
Dans ce genre de cas, on tient compte de deux sortes de scores de Vieillesse Ennemie : une d'ordre physique ; l'autre mentale.

  • Pour réussir un exploit physique, on doit vaincre sa Vieillesse Ennemie (physique si la différence existe)
  • Pour réussir une performance mentale, morale ou spirituelle, il faut l'assumer (sa Vieillesse Ennemie Mentale, dans le cas ou une différence existe)
SITUATIONS PARTICULIERES

Duel
"Ô rage ! ô désespoir ! ô vieillesse ennemie !
N'ai-je donc tant vécu que pour cette infâmie ?
Et ne suis-je blanchi dans les travaux guerriers
Que pour voir en un jour flétrir tant de lauriers ?"
Don Diègue in Le Cid de Pierre Corneille
Chaque protagoniste tente d'assumer sa Rage :

  • celui qui rate son jet alors que l'autre le réussit subit une blessure et le combat s'arrête.
  • Quel que soit le jet de l'adversaire, un échec total signifie forcément une blessure et donc l'arrêt du combat.
  • En cas d'un double échec total, les deux adversaires se blessent l'un l'autre.
  • Un échec de la part des deux opposants arrète automatiquement le combat entre les deux adversaires, ecoeurés par tant de haine. Il ne pourront se battre entre eux avant 1d10 jours et perdent chacun 1 point de Rage .
  • Une réussite de la part des deux opposants signifie une série de passes d'armes impressionnante mais sans effets concrets.
On ne fait qu'un seul jet par combat (celui-ci représente toute une série de passes d'armes durant d10xd10 secondes). Celui-ci ne peut reprendre que si les deux protagonistes sont d'accord.
 

Blessure
"Je t'envoie ces quelques fleurs, plante les lentement dans mon coeur
Et quand elles seront fanées, ris moi... ris moi au nez"
Si tu gardes , The Young Gods
Le blessé doit vaincre sa propre Vieillesse Ennemie avec un jet de dés dépendant de l'arme employée. Si dans le feu du combat, vous n'avez pas de temps à perdre en calculs, lancez 1d100 sans modificateur.

  • d100 + 20    pour un coup de poing
  • d100 + 10    pour un couteau ou un bâton
  • d100       pour une épée ou un pistolet
  • d100 - 10    pour un fusil
  • d100 - 20    pour un canon
Vous noterez que les nombres tirés sont plus faibles lorsque les dégâts sont plus forts : c'est normal, couillon, plus tu fais un bas tirage, moins tu as de chance de vaincre ta Vieillesse Ennemie .
  • S'il rate il entre en agonie
  • Echec total : le personnage meurt sur place de façon gore (avec du sang qui pisse partout, comme Valmont dans Les Liaisons Dangereuses, ze mouvi)


Agonie
"Cependant mon père fut atteint d'une maladie qui le conduisit en peu de jours au tombeau. II expira dans mes bras. J'appris à connaître la mort sur les lèvres de celui qui m'avait donné la vie."
Un personnage gravement blessé agonise donc au lit, ses amis pleurant à son chevet, son frère lui tenant la main et un prêtre ou un médecin hochant tristement la tète dans un coin de la pièce où le feu meurt doucement, lui aussi. La victime doit vaincre sa Vieillesse Ennemie chaque jour (la première fois immédiatement après sa blessure).

Il lance

  • 1d100      la plupart du temps
  • 1d100 - 15 lorsque les conditions d'hygiène laissent à désirer (champ de bataille, jungle)
  • 1d100 + 15 dans des conditions optimales (hospice, cuve bio-régénératrice).
  • Réussite : il va mieux. Deux réussites de suite signifient la guérison
  • Echec : il va moins bien. Deux échecs de suite signifient la mort
  • Echec total : le personnage meurt dans d'atroces souffrances. De tristesse (ou par contagion, s'il souffrait d'une maladie), une autre personne tombe également malade (la personne présente qui a la somme Vieillesse Ennemie + Désespoir la plus haute)


Assassinat
"Tu quoque, fili !"
Parfois, sous l'emprise de la folie ou en Désespoir de cause, il faut se résoudre au meurtre, malgré l'horrible péché que celà représente.
L'assassin fait 2 jets pour éprouver sa Rage

  • 2 réussites : mort immédiate
  • 1 réussite : blessure (on considère généralement que la blessure est faite par un pistolet ou une chute de 20 mètres)
  • double échec : l'assassin n'ose frapper
  • échec total : l'assassin se trompe de victime
  • double échec total : idem, mais mort immédiate de la victime


De l'Amour ...
"Le mystère de l'amour est plus grand que le mystère de la mort"
Oscar Wilde
Tomber amoureux est soit une décision de l'Interprête, soit du Dramaturge (jet sous Désespoir à l'appui). Il est habituel dans les tragédies romantiques d'avoir un coup de foudre dans les moments les plus inopportuns.
Pour savoir si l'être aimé réagit favorablement, chacun fait un jet de Désespoir dont l'interprétation dépend de la méthode employée.

  • Pour une discussion passionnée, c'est une épreuve de Désespoir pour chacun (il faut assumer ce Désespoir ).
  • Pour une séduction par l'humour et la joie, les deux doivent vaincre leur Désespoir . Ce sera rarement le cas.


De l'Art ...
"L'histoire s'est déroulée sous mes yeux, les personnages agissant à leur guise, tirant la couverture les uns sur les autres. Mon seul rôle ne consistait plus qu'à organiser ce chaos. Mais en fait, comme on peut le voir, je n'ai pas fait grand-chose"
Lewis Trondheim, à propos de Lapinot et les carottes de patagonie
L'Art est tout compte fait assez proche de l'Amour, du moins dans les règles. Il s'agit là aussi d'avoir son Désespoir en phase avec quelqu'un : le public en l'occurrence (chaque spectateur / auditeur / etc. fait un jet de Désespoir ; l'artiste ne fait qu'un jet de dés).
Le jet se fera en général sous le Désespoir , l'Art étant en général l'expression d'une douleur profonde que les mots ont du mal à rendre.
 

Suicide
"Hélas, j'étais seul, seul sur la terre ! Une langueur secrète s'emparait de mon corps. Ce dégoût de la vie que j'avais ressenti dès mon enfance, revenait avec une force nouvelle. Bientôt mon coeur ne fournit plus d'aliment à ma pensée, et je ne m'appercevais de mon existence que par un profond sentiment d'ennui."
Tentative de suicide dès que le Désespoir atteint 90 : le personnage s'assassine alors lui-même. Deux échecs totaux entraînent la mort d'un autre personnage et le désespéré survit.
Si le suicide est raté, le personnage perd 1d10 points de Désespoir .
 

Montjoye !
"Qu'est-ce qui a deux pattes et qui saigne ?"    "Un demi-chien"
Lorsque le Désespoir descend à 10, le personnage est envahi par la joie : il passera toute la journée à draguer comme une bête, lancer plein de projets, etc... A la fin de la journée, il se sentira un peu las, et regagnera 1d10 points de Désespoir .
 

Folie
"Ce mouvement, ces cris, ces larmes, troublent la cérémonie, le prêtre s'interrompt, les religieuses ferment la grille, la foule s'agite et se presse vers l'autel ; on m'emporte sans connaissance."
Action folle et incroyable si la Rage atteint 90.
La Rage baisse de 1d10 dès que le personnage s'est défoulé.
 

Mou, mou, mou...
"Les dimanches et les jours de fêtes, j'ai souvent entendu, dans le grand bois, à travers les arbres, les sons de la cloche lointaine qui appelait au temple l'homme des champs. Appuyé contre le tronc d'un ormeau, j'écoutais en silence le pieux murmure. [...] Tout se trouve dans les rêveries enchantées où nous plonge le bruit de la cloche natale : religion, famille, patrie, et le berceau et la tombe, et le passé et l'avenir."
Si la Rage descend à 10, le personnage perd toute énergie ; abimé dans sa méditation, il passe sa journée à sourire, à embrasser ses amis, à écrire des poèmes. En fin de journée, il récupère 1d10 points de Rage , car tel est notre bon plaisir.
 

Chute
"Cependant, elle tombait, tombait, tombait. Il n'y avait rien d'autre à faire ; aussi Alice se remit-elle bientôt à parler : "Je vais beaucoup manquer à Dinah ce soir, c'est certain ! (Dinah, c'était la chatte) [...] Au fait, les chats mangent-ils les chauves-souris ? Je me le demande." [...] "Les chats mangent-ils les chauves souris ? Les chats mangent-ils les chauves souris ? " et parfois : "Les chauves souris mangent-elles les chats ?" "
Alice au Pays des Merveilles , Lewis Caroll (trad. Henri Parisot)
Pour s'en tirer indemne, vaincre sa Vieillesse Ennemie en lançant 1d100 (ou autres valeurs suivant la hauteur de la chute, mais bon, inutile de se compliquer l'existence avec des considérations tactiques futiles).

  • 2 mètres : d100 + 20
  • 5 mètres : d100 + 10
  • 10 mètres : d100
  • 20 mètres : d100 - 10
  • 50 mètres : d100 - 20
  • chute dans des escaliers : d100
  • chute dans l'eau : ... 2d100
  • chute dans la boue, la neige, les buissons : ... + 20
  • échec : blessure
  • échec total : mort immédiate


Guerre
"Ma mère, si j'meurs en combattant
J'vous envoirai ce biau ruban
Et vous le mettrez à vot'fusiau
En souvenir du gars Pelot
Dites à mon frère, à mon cousin,
A mes amis que je va bien
Que chuis votre humble serviteur
Pelot qui vous embrasse le coeur"
Pelot d'Hennebont (traditionnel)
Eprouvez votre Rage deux fois pour chaque jour de bataille

  • double réussite : vous vous battez vaillament (d10 victimes)
  • une réussite + un échec : vous vous battez mollement
  • double échec : vous êtes blessé
  • un échec total : vous désertez
  • double échec total : vous mourissez
PERTES ET GAINS DE RAGE ET DE DESESPOIR
  • Mort d'un proche : +1d10 D
  • Assassinat d'un proche : +1d5 R ; +1d10 D
  • Le petit chat est mort : +1 D
  • Succès : -1 D
  • Echec : +1 D / +1 R
  • Succès Amoureux : -1 D, -1 R
  • Echec Sentimental : +1d5 D, +1 R
  • Insulte : +1 R
  • Insulte suprème : +1d5 R
  • Mauvais temps pendant 1 semaine : +1 R, +1 D
  • Beau temps pendant 1 semaine : -1 R, -1 D
  • Travail Ingrat : +1 R, +1 D
  • etc.
Si le personnage gagne 5 points ou plus de Désespoir d'un seul coup et n'arrive pas à vaincre ce Désespoir , considérez que pendant d10 minutes, il a 90 en Désespoir . Le temps ne sera sans doute pas suffisant pour réfléchir au suicide, par contre le personnage peut très bien fondre en larmes, se postrer ... suivant l'imagination du joueur.
Si le personnage gagne 5 points ou plus de Rage d'un seul coup et n'arrive pas à vaincre cette Rage , considérez que pendant d10 minutes, il a 90 en Rage .
Si le personnage perd 5 points ou plus de Désespoir d'un seul coup et n'arrive pas à assumer ce Désespoir , considérez que pendant d10 minutes, il a 10 en Désespoir .
Si le personnage perd 5 points ou plus de Rage d'un seul coup et n'arrive pas à assumer cette Rage , considérez que pendant d10 minutes, il a 10 en Rage .

DECHEANCE DES PERSONNAGES

Vieillissement
"Vous allez vous racornir, vous rétrécir, vous coincer, vous durcir, vous flétrir. Vous allez perdre vos dents, vos cheveux, vos yeux, vos oreilles, votre voix, vos muscles, votre prostate, vos lunettes, etc."
Vivons heureux en attendant la mort , Pierre Desproges
Chaque an, à Noël, lorsque le douzième coup de minuit ébranle les chaumières, chaque personnage gagne un point de Vieillesse Ennemie , et tente de la vaincre avec 1d100.

  • Un échec signifie une agonie démarrant d10x10 jours plus tard.
  • Un échec total signifie une crise cardiaque mortelle.
  • Le 11 avril, chacun lance 1d10, s'il fait 0, il gagne un nouveau problème.


Rage et Désespoir
"D'ailleurs (chose étrange !) je n'avais plus envie de mourir depuis que j'étais réellement malheureux. Mon chagrin était devenu une occupation qui remplissait tous mes moments : tant mon coeur est naturellement pétri d'ennui et de misère !"
A la fin d'un Acte :

  • Si votre Rage est supérieure à 55, vous perdez 1d5 points de Rage .
  • Si votre Rage est inférieure à 45, vous gagnez 1d5 points de Rage .
  • Si votre Désespoir est supérieur à 55, vous perdez 1d5 points de Désespoir .
  • Si votre Désespoir est inférieur à 45, vous gagnez 1d5 points de Désespoir .


Amélioration (règle optionelle)
"The reason why I use an experience point system is because I find them extremely realistic and practical."
Kevin Siembieda
Vous pouvez autoriser l'un des personnages survivants d'une tragédie à perdre un problème.
Les autres peuvent éliminer un problème et en retirer un autre.
 

Les fantômes
" "Murs sans trompettes - quels cris
Vous jetez dans la chambre
- Quel silence et quelle horreur."
Eugène Guillevic
Ces règles sont optionnelles, mais n'ont pas été intégrées dans Faust contre Maldoror car la présence de spectres est d'usage courant dans la littérature, même non fantastique (voir Hamlet ).
Un fantôme est issu d'un personnage-joueur mort ; il apparaît environ 2d10 minutes (de jeu) après le décès effectif du personnage. Le Dramaturge peut aussi créer d'autres personnages fantômes s'il le souhaite.

  • Un fantôme peut voir le monde réel, ainsi que les autres fantômes, avec lesquels il peut communiquer mais sur lesquels il ne peut pas agir. Il peut voler lentement mais pas traverser des objets solides.
  • Pour agir sur le monde physique, un fantôme doit éprouver sa Rage puis perdre 1d10 points de Rage .
  • Pour apparaître à un mortel et / ou communiquer avec lui, un fantôme doit éprouver son Désespoir puis perdre 1d10 points de Désespoir . Cette communication peut se faire de manière inconsciente.
  • Un fantôme ne ressent pas d'émotions, il ne peut donc ni gagner ni perdre de Rage ou de Désespoir , hormis en effectuant des actions comme décrit précédemment. En fait, il reste bloqué sur l'état émotif qu'il avait à sa mort.
  • Lorsque sa mission est accomplie, ou que le Fantôme est descendu à 10 ou moins en Rage ou en Désespoir , il disparaît. Soit une colonne lumineuse le transporte vers le ciel, soit il s'évanouit dans le néant. De toute façon, seuls les autres fantômes peuvent être témoins de celà... (ou bien les médiums).
ART DRAMATIQUE

Structure
"A la seule vue de l'être aimé, on a comme une boule là, voir figure 1, comme une raideur là, voir figure 2, et comme une autre boule là, comme nous l'avons vu à la figure 1, mais de l'autre côté."
Manuel de savoir-vivre à l'usage des rustres et des malpolis , Pierre Desproges
Les personnages vivent des tragédies en plusieurs livres de 3 à 6 actes. Un acte se divise en scènes.

  • Entre chaque scène s'écoule de 2d10 heures à 2d10 jours
  • Entre chaque acte s'écoule 2d10 semaines (2 mois en moyenne)
  • Entre chaque tragédie s'écoule 2d10 mois à 2d10 années. N'oubliez pas de simuler le vieillissement pour chaque année (voir plus haut).
exemple d'une tragédie en 3 actes
  • acte 1 : un personnage doit aller en Belgique voir son parrain malade
  • acte 2 : au retour, les parents d'un autre personnage sont ruinés et ont dû vendre le château
  • acte 3 : l'ignoble propriétaire du château veut épouser la fiancée d'un autre personnage.
Chaque scène de chaque acte doit apporter son lot de malheur, de suicides et de duels tragiques.
 

Se rebeller contre le système
"Ne sachant quoi vouloir, je sais néanmoins l'obtenir"
Anarchie dans le Royaume Uni , the Sex Pistols
Les règles de René ont normalement été conçues pour simuler de façon fluide le déroulement d'une tragédie romantique. Il peut néanmoins arriver que, par le hasard des lancers de dés, l'action soit considérablement ralentie.
Pour lutter contre celà, il peut être souhaitable de modifier un peu les règles en cours de partie.

  • On peut décider en cours de partie de fixer à 75 (au lieu de 90) la limite inférieure pour le déclenchement des suicides ou de la folie.
  • On peut utiliser la règle non écrite de "la troisième fois est la bonne" : si un personnage rate par exemple 2 fois de suite son suicide, considérez que la troisième est un succès.
  • Les règles de combat ont été laissées relativement floues : normalement un personnage blessé (non agonisant) est hors de combat mais vous pouvez le laisser continuer à déchaîner sa Rage s'il insiste. Néanmoins sa prochaine blessure entraînera forcément une Agonie.
  • etc.


Jouer avec des figurines
"Le Nécromobile ne tue pas : c'est un déplaceur de morts. Le Nécromobile prend la place d'une pièce morte et celle-ci est placée, sans être retournée, donc toujours morte, sur n'importe quelle case libre du terrain, en fonction d'une stratégie choisie par le joueur : un cadavre peut être, soit un obstacle, soit une garantie."
extrait des règles du Djambi ou Echiquier de Machiavel chez l'Impensé Radical (1975)
Le jeu avec figurines est une façon intéressante de faire du jeu de rôle. Cependant, il est aujourd'hui difficile de trouver des figurines romantiques ; un prêtre, un château, un saule pleureur sont trouvables, mais pas les jeunes poëtes échevelés tourmentés par leurs désirs intérieurs.
Peut-être un jour publierons-nous des règles pour jouer avec des figurines : René Battle voire René 40K avec des cyber-marines romantiques luttant contre les anarcho-socialistes anticléricaux de l'espace.
Et puis René the Gathering , le jeu de cartes romantiques à collectionner avec des poëtes 2/4 breizhwalk et aussi un jeu de tarots divinatoires... Et puis, on fera des romans, un jeu vidéo et puis un film, ouais !
Enfin ... on va sortir l'écran, puis après on verra.
 

Les Jeux de Rôles
"Qu'on en fasse l'épreuve : qu'on laisse un roi tout seul [...] et l'on verra qu'un roi sans divertissement est un homme plein de misère. [...] Et c'est pourquoi, après leur avoir préparé tant d'affaires, s'ils ont quelque temps de relâche, on leur conseille de l'employer à se divertir, à jouer, et à s'occuper toujours tout entiers."
    Pensées de Pascal, §142/137 & 143/139
René est un jeu de rôle aux règles plutôt complexes. En effet, il prend en compte trois caractéristiques ( Rage , Désespoir , Vieillesse Ennemie ) alors que, par exemple, Dungeons & Dragons 3rd edition TM n'en prend qu'une en considération (le niveau TM ).
Les JdR se séparent en deux catégories :

  • Ceux qui se veulent exhaustifs
  • Ceux qui se veulent synthétiques
Généralement, le problème avec les premiers, c'est qu'il est impossible de tout prendre en compte, à moins de publier des errata, suppléments et autres compagnons, au grand dam des joueurs aux bourses plates.
Avec les seconds, le problème ne peut venir que des joueurs et meneurs à l'imagination trop bornée pour se détacher des horaires de chemins de fer, tables logarithmiques et autres éphémérides qui parsèment leurs écrans et autres livrets du joueur compagnon IV.
René se situe entre les deux et plaira, nous l'espérons, au plus grand nombre.

Salut à tous !
Créez vos propres jeux, amusez vous bien et faites autre chose que du JdR ; surfez sur le web, faites du surf, faites la fête ...

Flaubert Power, brother !

Philippe TROMEUR, 
février 2000