CREATION DE PERSONNAGE : nouvelles
options
Si vous décidez d'autoriser les personnages à avoir des
pouvoirs dès leur création, faîtes-leur tirer 3 problèmes
supplémentaires par pouvoir choisi.
Si vous décidez d'autoriser les personnages à avoir des
talents dès leur création, faîtes-leur tirer 2 problèmes
supplémentaires par talent choisi.
TALENTS
- Kouign Faoû (arts martiaux du Centre Finistère).
Ajoutez 10% à votre Rage en combat à main nues.
- Jui Chitsu (art Oriental). Soustrayez 10% à la Rage de
votre adversaire en combat à mains nues.
- Est-ce crime ? Ajoutez 10% à votre Rage en combat à la
lame longue (sabre, fleuret, épée)
- Guérison : en présence d'un médecin ou d'un prêtre
possédant ce talent (ce qui est rare) il suffit de réussir
un seul victoire sur la Vieillesse Ennemie pour sortir
d'une agonie.
- Psychologie : un jour (7+1d5 heures) de discussion avec
une personne tourmentée lui fait perdre 1 point de Rage ou
de Désespoir.
- Don : Pianiste, Poëte, Occultisme ... : permet de
transformer un problème en qualité.
- Autres : Mythe de Kloutlou, Adrénaline, Navigation dans
Matrice (pour les spermatozoïdes) ...

LE ROMAN NOIR
Pouvoirs
"Nothing is true
Anything is possible
Everything is permitted"
William S. Burroughs
Lancer 1d10 pour savoir quel pouvoir vous est attribué : si
le personnage retire un pouvoir qu'il possède déjà, il prend
le suivant sur la liste. C'est à l'interprète d'expliquer au
dramaturge comment son personnage a gagné le pouvoir
(rencontre avec un démon, un saint homme, une araignée
radioactive ...)
1 : Vampyrisme: le personnage perd tous ses
autres pouvoirs (et récupère un pouvoir de Vampyr pour 2
pouvoirs perdus), devient un Vampyr (allergique au soleil,
aux épices, aux symboles religieux ...) avec possibilité
de gagner les pouvoirs idoines (contrôle des loups &
chauves-souris, transformations ...) Il ne souffre plus
des effets physiques du vieillissement (il a une
Vieillesse Ennemie physique et une Vieillesse Ennemie
mentale) et ne peut plus acquérir que des pouvoirs de
Vampyres (voir la table plus bas).
2 : Ushra's Fuckin'Blast from Outer Space :
le personnage peut tuer du regard (dégâts : d100). En
contrepartie, il a un regard insoutenable.
3 : Invocations (1d10 démons R50+5d10 D1d10
VE10 degâts : d100/2 ou 1 démon spécialisé : guérison,
chance, etc.) : nécessite rituels de 1d10x1d10 minutes +
sacrifices ... Un démon majeur est associé au personnage
et ne cesse de le pousser au crime.
4 : Psi : pouvoirs psi divers (non ou peu
violents) avec de fortes migraines en contrepartie (toute
la journée après l'utilisation du pouvoir, le personnage
de rate tout jet de dé si celui-ci est un double : 11, 22,
33, ...)
5 : Illumination : le personnage devient un
saint homme (guérisons miraculeuses, exorcisme, etc). Il
se doit de suivre un code moral strict.
6 : Lycanthrope : le personnage peut se
transformer à volonté en loup (dégâts d100) ou sous forme
Craignos (homme-loup géant ; dégâts d100/2 mais peu
discret ; chaque transformation rajoute un point de Rage).
A la pleine lune (3 nuits par mois), la transformation en
Craignos est automatique et obligatoire et rajoute 1d10 à
la Rage (qu'en ferez vous ?).
7 : Sorcellerie : divers rituels (de d10xd10
minutes) avec des effets mineurs (impuissance, diarrhée,
guérison légère...). Vous faites peur aux enfants et aux
animaux (sauf les chats noirs, les boucs, les crapauds,
les chauves souris, les corbeaux, les renards, les
cigales, les fourmis et les nains de jardin).
8 : Immortel : Il ne souffre plus des effets
physiques du vieillissement (il a une Vieillesse Ennemie
physique et une Vieillesse Ennemie mentale). Le temps qui
passe vous emplit de Désespoir.
9 : Polymorphe : peut adopter toutes sortes
de formes monstrueuses (dégâts d100) ou inutiles (porc
...). Votre forme "naturelle" devient laide (peau
verdâtre, lèvres noires...).
10 : Autres (avec accord du dramaturge) :
Alchimie, Téléportation...
pouvoirs de Vampyres
(lancer 1d5 ajouter +1 pour les Bahinaïtes
et retirer 1 pour les Clanbouques ; ne pas modifier si le
Vampyr est indépendant)
Dès le départ, le Vampyr a un pouvoir de
Domination sur les êtres humains : ceux-ci ne peuvent
résister à un ordre de Vampyr s'ils ne vainquent pas leur
Désespoir.
0 Force Titanesque : le Vampyr peut
effectuer des actions avec la force d'un éléphant
1 Sorcellerie (voir les pouvoir plus haut)
2 Maîtrise des animaux Nocturnes et
Métamorphose en Animal Nocturne
3 Seigneur des Mouches : peut marcher aux
murs et aux plafonds
4 Psi (voir + haut)
5 Invocation (voir + haut)
6 Diurne : le Vampyre peut vivre le jour
(les autres Vampyres ont 1 chance sur 10 de gagner une
blessure par minute en plein soleil)
Exemples de personnages romantiques avec des pouvoirs
:
Maldoror (Isidore Ducasse /
Lautréamont)
R75D75VE20/50 Fuckin'Blast, Polymorphe,
Immortel ; homosexuel, mal habillé, méchant
Les Chants de Maldoror contiennent
tout un lot de créatures à réutiliser, comme les
spermatozoïdes de l'espace, l'homme-pélican, le cheveu
divin...
Dracula (Abraham Stoker)
R65D55VE35/400 Vampire (maîtrise et
métamorphose, seigneur des mouches) ; noble, obsédé
sexuel, étranger, méchant
La forme épistolaire du roman est méga top
romantique
Melmoth (Charles Mathurin)
R45D70VE25/200 Immortel, Autre
(Téléportation) ; méchant
Melmoth, l'homme errant
, encensé au XIXe siècle (notemment par Baudelaire ; il
travaillait sur la traduction à sa mort), est difficile à
trouver aujourd'hui. C'est un pavé aussi riche et corrosif
que Le Moine (de Lewis)
Le Juif Errant (Eugène Süe)
R30D50VE45/1900 Immortel, Sorcellerie ;
Apatride (juif), miséreux
On croise aussi cet individu dans le sublime
Manuscrit trouvé à Saragosse de Jan Potocki.
Faust (Wolfgang Goethe)
R40D60VE20/70 Invocations, Autre (Alchimie)
; lit trop, vieux (avant rajeunissement)
L'archétype de la damnation : à (re)lire
absolument. A l'instar de Hot Shots et Terminator
, le Faust 2 est beaucoup plus fun. Le Docteur
Faustus de Christopher Marlowe est bien aussi.
Jésus X R25D60VE33/- Illumination,
Immortel, Autre (Fils du Patron) ; naïf
Archange R65D45VE5/- Illumination,
Polymorphe, Autres (Vol) ; naïf
Démon R75D35VE5/- Polymorphe,
Sorcellerie, Autres (Téléportation) ; méchant
Lisez l'Apocalypse (ses hordes
d'anges exterminateurs, ses prophètes-sorciers) et le
livre d'Ezechiel (ses soucoupes volantes). Lisez l'Ecclésiaste
pour son côté désespéré mais zen. La Bible est le
livre le plus riche du monde !
Le surnaturel
"Sur 36 15 Pyramide nous pouvons vous
marier
Grâce aux augures magnétiks de la Pierre
du Skarabée
Que les magiciens de l'antik Egypte
auraient konsultée
Pour unir Toutenkamille à Lucien le
Makabée."
Le Traktocéphale, -20%
(Marko/Polo)
Le surnaturel dans René doit avant tout être un outil pour
dramatiser une situation. Dans un roman "normal", il ne
devrait y avoir au maximum qu'un personnage ayant des
pouvoirs. Si vous choisissez le style "Gothique" ou "Roman
Noir", il est possible d'en avoir plusieurs et également
d'introduire les éléments magiques suivants.
Les Objets Magiques : Les objets
magiques ne doivent apparaître que très rarement dans les
romans de RRPG, eventuellement en conclusion d'une quète
Grimoires : le possesseur d'un
grimoire peut utiliser un effet de Sorcellerie après avoir
étudié le Grimoire pendant au moins une journée. Un
grimoire ne peut contenir qu'un seul thème d'effets
(Nécromancie, Feu, Philtres...) à part les plus puissants
(l'Aggrippa, le Nécronomicon ...) qui peuvent avoir de 2 à
5 thèmes.
Les Lieux Magiques
Lieux Hantés : un lieu peut être
possédé par un fantôme qui embête les honnètes gens (il
peut faire des dégâts de D100x2 grâce à notemmment des
pouvoirs de télékinésie ; un fantôme moyen a pour
caractéristiques R75D75VE75/-) Pour se débarrasser d'un
fantôme, il faut soit l'aider a accomplir sa destinée
(donner une sépulture décente à son corps, faire
reconnaître son innocence...) soit l'exorciser, mais comme
ils sont incapable d'exprimer directement leur désir, il
faut enquêter un peu...
Lieux Saints : un lieu saint
(cathédrale, monastère...) peut apporter à confort et
sérénité, et ainsi ramener vers 50 la Rage et le Désespoir
(en les faisant baisser ou monter de 1 à 3 points). Les
lieux saints ne peuvent être pénétrés par les Vampyres et
Démons.
Lieux Féériques : un lieu féérique
(forêt magique...) a des effets parfois bizarres : chaque
personnage a une chance sur 10 qu'il lui arrive un truc
mystérieux.
exemples (lancer 1d5)
1 : la couleur des cheveux d'un personnage
change en un couleur bizarre (bleu, vert...)
2 : l'un des objets qu'il porte se
transforme en un objet étrange (un pistolet en sceptre en
ivoire...)
3 : le personnage se fait kidnapper par des
korrigans (R55 D20 VE20)
4 : un(e) petit(e) elfe (R30 D65 VE15)
s'entiche d'un personnage et le suit pendant 1d10 mois en
faisant des bêtises
5 : un génie / une fée lui propose 3 voeux
(attention : il/elle prend tout au mot et au plus rigolo)
Lieux Magiques : un lieu magique
(anciens temples, lieux de cultes païens...) permet à un
sorcier / un invocateur d'exercer ses pouvoirs avec une
vitesse d'invocation 10 fois plus grande et un effet
supérieur.
Sociétés Secrètes
Sociétés Vampyriques: les Vampyres se
divisent en Europe en 2 clubs : les Clanboucques et les
Bahinaïtes. Les Clanboucques sont Occidentaux, centrés sur
l'Allemagne ; les Bahinaïtes sont des Orientaux, centrés
sur la Grèce, avec un rebelle célèbre, qui s'est taillé un
empire de tziganes et de loups : Dracula. Les 2 sociétés
se livrent une guerre souterraine et sans merci.
Miles Davis (les Soldats de David) :
cette société guidés par de saints Illuminés combat les
puissances démoniaques (dont les 2 sociétés Vampyriques)
grâce à des reliques (épées d100 ; d100/2 contre
Vampyres). Leur Symbole est une trompette (fine allusion
aux trompettes de Jéricho).
The Flower Society : cette société de
dandys homosexuels écossais recherche le plaisir et la
sensualité par la magie et les révélations de secrets
mystérieux. Causent souvent des catastrophes par leur
curiosité sans borne dans le domaine des sciences
occultes.
|